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版號開閘帶動游戲行業(yè)超預期回暖

更新時間:2024-11-25 04:20:31     發(fā)布時間:2019-08-08 16:18:03     作者:財稅小編-王曉月



摘要:伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產業(yè)半年度報告》,根據(jù)報告顯示,上半年中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元,增速10.8%。其中移動游戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%,高于去年同期增長率。而客戶端游戲市場相較于去年負增長有所好轉,銷售收入出現(xiàn)增長,但增幅有限。

       走過“寒冬期”的游戲產業(yè),正在迎來新的發(fā)展時機。

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產業(yè)半年度報告》,根據(jù)報告顯示,上半年中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元,增速10.8%。其中移動游戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%,高于去年同期增長率。而客戶端游戲市場相較于去年負增長有所好轉,銷售收入出現(xiàn)增長,但增幅有限。

  行業(yè)出現(xiàn)超預期回暖對此游戲、數(shù)字娛樂和互動媒體解決方案提供商Pole to Win CEO Deborah Kirkham女士告訴第一財經,“移動游戲是中國發(fā)展最快的平臺,短期內發(fā)展速度不會放緩,但端游也不會消失。兩個平臺都將滿足不同的需求,例如FPS類的電競游戲更適合PC平臺,而像Mobile Legends和Arena of Valor等更具戰(zhàn)略性的電競游戲在移動平臺上更受歡迎?!?/p>

  值得注意的是,報告發(fā)布的前一天,國家新聞出版署披露了7月國產網絡游戲的審批信息,一共20款游戲獲批版號。版號審核進入常態(tài)化,大廠新游上線和游戲出海使得游戲市場出現(xiàn)超預期回暖。

  伽馬數(shù)據(jù)分析認為,游戲產業(yè)進入嚴格管理一年多來,已經強勢回暖,產業(yè)呈健康發(fā)展態(tài)勢。精品化程度、用戶增長、海外市場發(fā)展等方面,取得令人信服的成績。

  “在泛娛樂領域,針對Z世代的二次元游戲、虛擬偶像、電競市場正在崛起,他們更愿意宅在家里看動畫、打游戲,圍繞年輕人消費升級仍存在巨大投資機會?!痹瓎⒚鲃?chuàng)投主管合伙人甘劍平告訴第一財經。

  根據(jù)報告顯示,上半年中國游戲市場用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。網民規(guī)模的持續(xù)增長,提高了用戶基數(shù),擴充了游戲用戶來源;短視頻等互聯(lián)網其他業(yè)務的變現(xiàn)需求,促使更多非游戲用戶轉化為游戲用戶。

  其中00后更是成為泛娛樂新生力量。研究顯示,MOBA、射擊類游戲位居00后偏愛游戲類型的前兩名,而在國內游戲數(shù)量和市場份額均較高的RPG類游戲未得到他們的青睞。此外,00后喜歡的產品特征表現(xiàn)鮮明。除游戲外,00后玩家更多把時間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟件次之。

  游戲受眾年輕化在電競行業(yè)也有所體現(xiàn),Deborah Kirkham認為電競行業(yè)的主要收入來源是廣告,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,年輕人不像過去那樣看傳統(tǒng)媒體,越來越多的人使用社交媒體,游戲和電競等事物。

  “想要觸及這代人,只在電視上做廣告效果已經不那么好了。因此,許多B2C零售商和大品牌都開始涉足電競,以廣告商、贊助商或隊伍所有者等形式。許多電競活動會在線播放,甚至在傳統(tǒng)媒體上播放,因此廣告機會有很多?!盌eborah Kirkham表示。

  在國內游戲市場二八效應下,國際化成為大多數(shù)游戲廠商的首要選擇。海外市場已經成為中國游戲廠商增收的快車道,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場,用戶增長明顯,成為不少中國游戲公司出海的首選之地。報告顯示,中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速有所突破。

  電競收入結構待豐富此外電競市場增速也高于同期中國游戲市場增速。報告顯示上半年市場收513.2億元,增長率達22.8%,移動電競占比超6成。

  2018年被稱為電競行業(yè)的大年,在雅加達亞運會電競賽事上,中國代表隊交出兩金一銀的戰(zhàn)績,隨后IG戰(zhàn)隊斬獲了LPL歷史上首個英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,這一事件將電競行業(yè)推出小眾圈層,刷爆了社交媒體。

  多地的相關政策紅利加速了資本入局,近期包括上海、海南、重慶、西安、杭州在內的城市都在發(fā)力電競產業(yè),競逐“電競之都”。電競俱樂部也在走出“富二代”圈子,迎來產業(yè)資本的垂青。

  2019年,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,中國電子競技產業(yè)收入構成中,游戲收入占比達到了89.2%,其他環(huán)節(jié)收入占比將超過10%。對于電子競技產業(yè)來說,收入結構的進一步豐富有利于提升產業(yè)鏈的穩(wěn)定性,產業(yè)各個環(huán)節(jié)造血能力的增強也將持續(xù)壯大整體的產業(yè)規(guī)模。

  但目前電子競技產業(yè)的賽事收入和俱樂部收入仍然占據(jù)較低比例,有賴于未來進一步挖掘商業(yè)化潛力。

  從地區(qū)分布來看,電競從業(yè)者更多地集中在北京、上海以及廣東三個地區(qū),合計占比超六成?,F(xiàn)階段中國電子競技產業(yè)對于人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求占比達到67.5% 。國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。

  相比較而言,海外游戲企業(yè)能夠為電競游戲研發(fā)職位提供的薪資要高于其他職位,平均年薪超過15萬美元。其次是電競賽事服務類職位,該類職位能夠獲得超過11萬美元的年薪。

  Deborah Kirkham女士認為,電競產業(yè)在全球范圍發(fā)展迅猛,對中國而言更是如此。電競進入2018年亞運會也證明了其對游戲產業(yè)的影響力。電競在未來對中國博彩業(yè)起著越來越重要的作用,隨著越來越多的電競企業(yè)進入利潤豐厚的中國市場,它將發(fā)展成含有隊員交易,贏取贊助獲取人氣等操作的競賽。

  “除了由品牌支付和贊助之外,還有現(xiàn)金獎勵等來刺激團隊或玩家來參與。電競游戲的開發(fā)者也會受益于電競,因為電競通常會延長一款游戲的壽命。只要玩家持續(xù)參與游戲并在游戲中消費,就能給游戲開發(fā)上帶來很大收益。這對所有參與者B2C品牌、游戲公司、競技玩家、普通觀眾和普通玩家來說都是雙贏局面?!盌eborah Kirkham告訴第一財經。


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